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«Onirike está inspirado en Tim Burton y las películas stop motion»

Este nuevo videojuego habla sobre la importancia de la ilusión y la constancia para hacer los sueños realidad

by Jonathan Manzano
martes, 13-abril-2021
«Onirike está inspirado en Tim Burton y las películas stop motion»
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David Ferriz Blanquer / Diseñador de videojuegos

La historia de Prieto, un extraño ser que siente que el lugar donde se despierta noche tras noche no es su sitio y al que hay que ayudar a salir de ese lugar, es el argumento del nuevo videojuego creado por el estudio Devilish Games, compañía con más de veinte años de experiencia en el sector y de la que David Ferriz (Villena, 23-agosto-1982) es cofundador.

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Onirike, que cuenta con un presupuesto de más de 180.000 euros, verá la luz en las próximas semanas en plataformas como Steam, Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One.

 

¿En qué os habéis inspirado para Onirike?

Los primeros bocetos gráficos y narrativos de Onirike se remontan a 2004, cuando yo todavía era un estudiante y estaba realizando mi proyecto de reválida en la Escuela de Arte y Superior de Diseño de Alcoy.

Por aquella época yo era muy fan de Tim Burton y de las películas stop motion, así que la inspiración más evidente viene de películas como ‘Pesadilla antes de Navidad’, ‘La novia cadáver’ o ‘James y el melocotón gigante’. Queríamos conseguir que nuestro juego tuviese ese tipo de estética visual, sonora y narrativa.

 

¿Cuáles han sido las primeras opiniones de las personas que han probado el videojuego?

En general han sido muy positivas, la demo ya ha sido jugada por varios miles de personas y eso nos da una idea bastante buena de lo que podemos esperar con la versión completa.

La demo solamente muestra la porción inicial del juego donde se introduce al jugador en el universo de Onirike y se le explican algunas mecánicas, pero toda la demo se desarrolla de forma lineal. En la versión completa todo el orbe se abre y ofrece al jugador libertad para explorar el pequeño gran mundo abierto del juego y realizar las diferentes tareas y misiones de forma no lineal.

 

Un proyecto creado por el estudio Devilish Games…

Devilish Games nació en 1998 como un grupo de desarrollo de videojuegos amateurs. Éramos un puñado de amigos que querían hacer videojuegos con la intención de aprender, mejorar poco a poco y tratar de divertir a los demás con nuestras creaciones. Al principio no teníamos plan de negocio ni ninguna intención comercial.

Así estuvimos durante varios años, creando videojuegos freeware, publicándolos en internet y en CD-ROMs de revistas de la época y también enviándolos a todos los concursos de desarrollo de videojuegos que aparecían.

 

Hasta que decidís dar el salto.

Un día recibimos la llamada de la dirección general de Salud Pública de Madrid para encargarnos un videojuego educativo para niños, y eso nos hizo darnos cuenta de que lo que hasta el momento había sido un hobbie quizá podía convertirse en nuestra profesión.

Con un proyecto profesional en el portfolio y algo de dinero en el bolsillo se nos abrieron algunas puertas, pronto vinieron más clientes, lanzamos algunos juegos propios para móviles java que funcionaron bastante bien y finalmente decidimos establecernos como empresa en 2006 con un equipo de tres personas compuesto por Laura Suárez, Enrique David Calatayud y yo.

 

En veintidós años han creado más de ciento cincuenta videojuegos

Desde entonces habéis publicado más de 150 títulos al mercado, ¿cuál destacaríais?

Si tuviese que destacar solamente uno probablemente sería Path to Mnemosyne, un juego que desarrollamos en un mal momento económico para nosotros y que nos ha dado muchísimas alegrías. Sin el empujón de confianza que nos dio este videojuego creo que hubiese sido muy difícil que nos hubiésemos atrevido a trabajar en proyectos del tamaño de Onirike.

 

«Hace años era muy complicado publicar un videojuego»

¿Ha cambiado mucho el sector del videojuego en los últimos años?

Sí, nosotros llevamos veintidós años creando videojuegos y hemos vivido un montón de cambios. La industria del videojuego es muy joven en comparación con el cine, la literatura o la música por lo que es necesario evolucionar constantemente para sobrevivir.

Hace quince años era muy complicado publicar un videojuego. Ahora, con el boom de los videojuegos independientes, es mucho más fácil publicar en PC, consolas o móviles y eso ha propiciado el nacimiento de cientos de empresas. Lamentablemente eso también ha propiciado que todas las tiendas estén muy saturadas de juegos y que sea muy difícil destacar si no tienes una gran inversión en marketing detrás. Esa saturación y esa falta de inversión en marketing es lo que hace que muchas de las empresas que nacen no sobrevivan tras su primer lanzamiento.

 


Nuevos proyectos

Desde el estudio villenense están trabajando en un juego formativo de simulación clínica junto a profesionales de la medicina. También en un proyecto para móviles destinado al público infantil y juvenil, así como algunos pequeños advergames y juegos educativos. En cuanto a juegos independientes, tienen ya la idea para su próximo juego.

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