Entrevista > Cristian Vidal / Analista de Datos de Movistar Riders
La industria mundial del ‘gaming’ facturó en 2022 más de 200.000 millones de dólares, que es mucho más que lo que pudo generar la industria del cine americana y europea en su conjunto. Una cifra que, según todos los expertos, seguirá creciendo de manera exponencial en los próximos años.
Por lo tanto, los ‘e-sports’ son un campo profesional muy atractivo para muchos jóvenes cuyos padres, muchas veces, no saben cómo acompañar o aconsejar en su camino formativo. Cristian Vidal, analista del equipo Movistar Riders de ‘League of legends’, nos da muchas pistas sobre el asunto.
Si viéramos el mundo ‘gamer’ como un ser vivo, ¿estaríamos en su niñez, su adolescencia o en su madurez?
En algunos casos ya podemos hablar de la etapa de madurez, pero en otros también podemos hablar de niñez porque sigue habiendo aspectos en los que tiene que desarrollarse. El balance general, en cualquier caso, estaría en la adolescencia tirando ya a la madurez.
Hay algunas cifras que nos indican que ya todo está comenzando a asentarse e, incluso, a ser un poco más profesional.
«Hay algunas cifras que nos indican que ya todo está comenzando a asentarse e, incluso, a ser un poco más profesional»
Cuando habla de esa profesionalización, ¿se refiere a que ya se puede vivir de ello con buenos sueldos y buenas condiciones o a que para dedicarse a ello ya se requiere, como para tantos otros oficios, una formación reglada y determinada?
A ambas cosas. Las personas que ya estamos dentro del sector tenemos la necesidad de seguir formándonos, pero también estamos viendo avances en el ámbito de los contratos, los horarios y las condiciones. Esto, a su vez, facilita, como decía, que todo sea más profesional, y que la gente que está entrando en el sector sean personas más formadas y, por lo tanto, que pueden sumar y no restar.
En el equipo Movistar Riders de ‘League of Legends’, ¿cuántos jugadores forman parte de la plantilla?
Actualmente tenemos cinco jugadores, que son el equipo titular, más un suplente. Además, en su momento tuvimos una academia formativa para tener cinco jugadores más.
¿Y cuántas personas conforman el cuerpo técnico?
Somos otras seis o siete personas, porque el número baila un poco dependiendo del momento de la temporada.
«A nivel directo hay muchos tipos de empleo; pero también hay muchos puestos generados de forma indirecta»
¿Son todos ustedes empleados a tiempo completo? ¿Complementan con contrataciones externas en caso de tener alguna necesidad concreta?
La cifra, como te decía, baila un poco. En el cuerpo técnico habitual tenemos un psicólogo, dos entrenadores, un mánager y yo como analista. Además, tenemos un preparador físico que, como dices, no está a tiempo completo y nos echa una mano de vez en cuando. También tenemos una persona por encima de todos y que es el ‘performance coach’, que se encarga de que todo el grupo esté trabajando en conjunto.
Unas de las discusiones que suscita este mundillo de los e-sports es dilucidar si es o no es deporte. Usted me acaba de dar un dato: hay un preparador físico. ¿Para qué?
Los jugadores, antes de empezar un partido, tienen sus rutinas, tanto a nivel de psicólogo como de preparador físico. Es una activación mental y física. Es cierto que en los deportes electrónicos lo que se utiliza son las manos: teclado, ratón y mando. Pero también es verdad que los reflejos y la agilidad vienen de la mano de la preparación física. Es algo bastante importante.
Me ha hablado de jugadores, de analistas, de psicólogos… yo añado programadores, guionistas de juegos o artistas gráficos. ¿Cuántas salidas profesionales ofrece hoy por hoy este mundo?
Diría que decenas… y quizás llegue a las tres cifras. Evidentemente a nivel directo hay muchos tipos de empleo, pero además también hay muchos puestos generados de forma indirecta.
«Manipulo esos datos, los extraigo y, con ellos, veo cómo es mi equipo y cómo son los rivales»
¿Por ejemplo?
El más claro, el de los programadores de videojuegos. No están directamente metidos en la competición como tal, pero es obvio que forman parte de este mundillo.
Usted es analista. ¿Qué es un analista en el ámbito del ‘gaming’?
Tenemos la vertiente del que simplemente se limita a extraer información visual de lo que ve de los rivales y de su propio equipo, pero yo me he especializado en los datos. ¿Qué hago? Manipulo esos datos, los extraigo y, con ellos, veo cómo es mi equipo y cómo son los rivales para poder preparar mejor los partidos.
Llevándolo a la comparativa con el deporte tradicional, como siempre hacemos, es el ‘scout’ que ve los partidos de los rivales para saber qué jugadas hacen, por qué el lateral derecho no sabe sacar el centro… Es lo mismo, pero llevado al videojuego.
Le voy a pedir un ejercicio, seguramente muy complicado, de concreción. Para todos esos jóvenes que quieren dedicarse a este mundo, ¿qué camino formativo les recomienda seguir?
Es complicado, porque todavía no hay suficiente base formativa en el ámbito de jugadores o entrenadores; pero sí la hay en el ámbito de la empresa, del marketing, de las comunicaciones, de las redes sociales…